Урок написан для 27 билда.
В Cortex Command все солдаты, техника, оружие и детали бункеров, навроде дверей, при получении критических повреждений распадаются на гибы.
Это куски, или осколки, которые могут распадаться дальше, сыпать искрами, поливать землю кровью или дымиться.
В Кортексе есть несколько внутриигровых редакторов, и один из них - Gibbing Editor.
Он очень экономит время при расстановке гибов и кровотечений.
Но для работы с ним нужно знать некоторые тонкости, этот урок о них.
Прежде всего нужно создать в папке с нашим модом такую вот папочку:
Без этого у нас просто не получится сохранить результат - редактор вылетит с сообщением об ошибке.
Войдя в редактор, нужно выбрать объект, с которым мы будем работать.
Это могут быть солдаты/техника, части их тел (вроде рук или башни с пулеметом) или гибы (ошметки, то бишь).
После этого бледная тень выбранного объекта помещается в центр экрана, а мы переходим к выбору гибов.
В меню покупки откройте вкладку "all" и выберите подходящий гиб или эмиттер, а затем просто щелкните ЛКМ по тому месту, где вы хотите его разместить.
Вы также можете удалить случайно поставленную не туда деталь, выбрав в круговом меню (правая кнопка мыши) кнопку "delete" (ядерный гриб).
Чтобы сохранить результат, откройте круговое меню и выберите нижний сегмент, "save"
Теперь в папке "NewData" появился ини-файл.
В него копируются все данные из ини нашего объекта и прописываются расставленные в редакторе гибы.
Но чтобы воспользоваться этим кодом, надо с ним еще немного поработать.
Все дело в том, что редактор не только прописывает объекту гиб, он также засовывает в код гиба полное описание всех дочерних ошметков, капель крови и прочее. Это просто бессмысленно (потому что все это должно указываться и уже прописано в другом месте) и замедляет загрузку мода.
На рисунке ниже оранжевым отмечен код интересующего нас гиба, а желтым - тот мусор, от которого нужно избавится.
Берем строчки с 5-й по 7-ю и с 32-й по 34-ю и добавляем в ини-файл нашему солдату.
Еще важный момент, нужно поменять кое-что в коде, чтобы вместо инициализации нового объекта бралась ссылка на уже существующий.
Проверьте правильность табуляции новых гибов!
Ориентируйтесь при этом на старые.
Еще немного информации к размышлению:
* Ничто не мешает вам в качестве гиба выбрать какого-нибудь солдата или пушку. Только представьте солдата, выпрыгивающего из разрушенного танка или лут в виде мощного оружия при смерти босса.
У меня уже текут слюнки.
* Редактор гибов, в принципе, можно использовать и для размещения частей тел или каких-нибудь эффектов, можете поставить нимб или эмиттер огоня под ногами.
В принципе, это может оказаться быстрее, чем наугад менять координаты в ини-файле и легче, чем высчитывать их, ориентируясь на параметры центра спрайтов. Даже звучит сложно, не правда ли?
___
Это моя немного доработанная статья, которую я ранее выкладывал на русском форуме Cortex Command.
Добавил сюда, потому что хороших туторов должно быть много! :D
Комментариев нет:
Отправить комментарий